Deck: Cada jogador usa um deck de 45 cartas.
Vida Inicial: Cada jogador começa com 20 pontos de vida.
Tipos de Cartas (4): Criatura, Artefato, Encantamento e Feitiço.
Condição de Vitória: O jogo termina quando um jogador:
Reduz a vida do oponente a 0.
Não puder comprar uma carta quando for obrigado a fazê-lo (ficar sem deck).
Quantidade de Jogadores: 2. PvP.
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Recomendação para a constituição de decks:
Todo deck deve conter no mínimo 18 criaturas.
Um deck pode conter no máximo 8 encantamentos.
Um deck pode conter 1 carta (Legendária).
Máximo de 3 cópias de uma mesma criatura por deck.
O jogador pode embaralhar a mão inicial uma vez se tiver:
0 criaturas ou 0 recursos.
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2.1. Início do Turno:
Criaturas não podem atacar no turno em que entram em jogo.
O jogador ganha +1 Fôlego (ver seção Fôlego).
Fase de Compra: O jogador compra 1 carta. (Na primeira mão, compra-se 5 cartas).
Compra por turno: : O jogador compra 1 carta. No primeiro turno do jogo, o jogador inicial não compra.
2.2. Fase Principal: O jogador pode conjurar qualquer número de cartas (Criaturas, Feitiços, Encantamentos, Artefatos) e usar habilidades, respeitando o Fôlego disponível.
Criaturas entram em campo em posição de defesa e não podem atacar no turno em que entram, exceto se tiverem Ímpeto.
2.4. Fase de Combate (Ataque):
Somente o jogador possui Vida.
Criaturas NÃO têm vida. Elas tem o valor de Ataque e o Valor da Resistência.
Ataque → quanto dano ela causa
Resistência → o limite máximo de dano que ela pode sofrer em um único turno.
Sempre que o texto mencionar “Vida”, ele se refere exclusivamente ao oponente (jogador).
Declaração de Atacantes: O jogador ativo vira as criaturas que deseja que ataquem (apenas criaturas que não tenham entrado neste turno ou que tenham Ímpeto). Ele pode escolher atacar o adversário diretamente. Caso não haja bloqueio, ele perderá pontos de vida.
Declaração de Bloqueadores: O oponente escolher quais as criaturas vão defender o ataque, (se preferir pode simbolizar a defesa com a carta virada).
Resolução de Dano: O ataque é a aplicado a resistencia do inimigo. Se o valor de Ataque ≥ Resistência, criatura morre (carta é colocada no cemitério).
2.5. Fase Final:
Quaisquer efeitos que durem "até o final do turno" ou "neste turno" terminam.
Cura de Dano: Todo o dano marcado com ataque base, em criaturas é removido. Criaturas "regeneram" sua resistência automaticamente a cada turno. (salvo, efeitos, artefatos, habilidades ou feitiços que digam o contrário).
Geração: O Fôlego é renovado e aumenta em +1 a cada turno.
Limite: O máximo de Fôlego que um jogador pode ter é 7. Fôlego não acumula além deste limite.
Exceção: Apenas cartas que explicitamente afirmam que podem exceder o limite (ex: Ritual dos Fôlegos) conseguem fazê-lo temporariamente. O Fôlego de outras fontes (ex: Pedra Sinalizadora) respeita o limite de 7.
Renovação: O Fôlego é restaurado ao máximo atual no início do turno.
Restrição de Ataque: Criaturas não podem atacar no turno em que entram, a menos que possuam a habilidade Ímpeto.
Dano: O dano é subtraído da Resistência, se a Resistência ≤ 0 a criatura é destruída. Todo dano é curado automaticamente na Fase Final.
*Se, em um único turno, o dano recebido for igual ou maior que sua Resistência, a criatura é destruída. Toda criatura pode fazer um bloqueio por turno, exceto texto regido por outra carta (ex: Guardião).
Equipamentos (Artefatos):
São conjurados pagando seu custo de Fôlego.
Ao entrar em campo, o jogador escolhe anexá-los a qualquer criatura que ele controla.
Se a criatura atrelada for destruída, sacrificada ou removida do campo, o Artefato também é destruído.
Fornecem bônus permanentes enquanto estiverem anexados (ex: Armadura Leve +0/+2 permanente).
Permanecem na criatura até que ela seja destruída.
Artefatos não podem ser atacados.
Artefatos do tipo Equipamento são destruídos quando a criatura equipada deixa o campo.
Artefatos não equipados permanecem em jogo até serem destruídos ou sacrificados por um efeito.
Feitiços: Possuem um impacto único e imediato.
Duração: Se o efeito não especificar uma duração, ele dura até o final do turno (ex: Lâmina da Noite +1 Força).
Feitiços ofensivos só podem ser conjurados se você controlar ao menos uma criatura.
Se você não controla criaturas, feitiços custam +1 Fôlego.
Encantamentos: Possuem efeitos contínuos e permanecem no campo de jogo.
Precedência de Regras: As regras e os efeitos descritos nas cartas têm precedência sobre as regras gerais. Se uma carta contrariar uma regra básica, a regra da carta é aplicada.
Interação Ímpeto vs. Cansaço: A habilidade Cansaço (criaturas inimigas entram em campo viradas e não atacam no turno) anula a habilidade Ímpeto (pode atacar no turno que entra). Se uma criatura com Ímpeto entrar em campo enquanto o Cansaço estiver ativo, ela entrará virada e não poderá atacar.
Interação Permanente vs. Temporário : Efeitos que concedem bônus ou penalidades permanentes (ex: Artefatos de Equipamento, Envenenar) aplicam-se antes e mantêm-se após efeitos temporários.
Interação de Fôlego: Regras de limite de Fôlego (Máx. 7) são aplicadas, a menos que o efeito de uma carta específica (ex: Ritual dos Fôlegos) explicitamente diga que o limite pode ser excedido.